О чём написано в книге «Сложный дизайнер»
Эта книга адресована дизайнерам, но может пригодиться разработчикам, редакторам, менеджерам и всем, кто занят творческой работой. Доступна в веб-версии и на бумаге.
Здесь не конспект книги, а избранные самостоятельно понятные (или нет) цитаты. Написать конспект невозможно, текст плотненький, ни слова не выкинуть. Ну или просто я ненавижу конспекты! Поэтому цитаты.
Глава 1. Генератор идей
Творить — как говорить · Языки дизайна · Портреты людей · Своя история · Главный секрет креативности
Главное недоумение дизайнера — откуда берутся идеи.
«Вот это что сейчас было? Откуда взялось решение и почему именно такое? Почему иногда я ничего не могу придумать, а иногда всё придумывается само собой?»
Языки дизайна | Задачи | Частые проблемы |
---|---|---|
Язык композиции | Выявлять взаимосвязи Управлять вниманием | Всё уместить Правильно расставить акценты |
Язык данных | Упрощать понимание и сравнение чисел Показывать закономерности Рассказывать истории | Cоотношение сигнала и шума Выбор наилучшего ракурса и масштаба Достоверность, релевантность и статистическая значимость данных |
Язык взаимодействия | Описывать состояния и реакции объектов Моделировать сценарии использования | Индикация и быстрая обратная связь Консистентность, предсказуемость, очевидность интерфейсных паттернов |
Вербальный язык | Описывать новые явления, абстрактные понятия, любую сложность и неопределённость Рассказывать истории | Понятность |
Язык мемов | Задействовать ассоциации Использовать готовые упакованные смыслы | Узнаваемость |
Иногда смотришь на свой дизайн и думаешь: «Да что с ним не так?» Вроде всё чётко, честно и разумно придумано, а результат не штырит.
Всё просто: его сделал ты. Выпускай этот, начинай следующий.
Может возникнуть такое искажение, будто дизайнеры должны предлагать идеи про оформление...
Вот в этот момент бегите обычно и возникает затык с идеями. Потому что по гайдлайнам-то нельзя, надо нестандартно, красиво. А смысл весь придуман и согласован, нужна только форма.
Это тупик.
Важно понимать силу мемов.
Даже если на других языках это звучит как ругательство, ничего не поделаешь! Выгоднее использовать силу мема, чем противостоять ей.
Глава 2. Как не бояться
Ничего не случится · Всё можно исправить · Гипотеза и эксперимент · Борьба умных со смелыми · Главный секрет смелости · Оценки важны · Право на ошибку · Чего бояться
Можно сказать: «прокрастинация». Я избегаю этого слова по одной простой причине. Вопрос «как не прокрастинировать» может обернуться долгим и безнадёжным путешествием по статьям в интернете с лайфхаками про таймеры, блокировщики сайтов и чёрно-белый экран телефона.
А вопрос «чего я боюсь» — это, если угодно, лайфхак десятикратной силы, босс среди лайфхаков.
— Давай договоримся, что у меня есть право на ошибку?
— Ой, да без проблем. Ошибайся сколько хочешь! Ты, главное, сделай всё как договорились, ладно? И важно, чтобы это было вовремя, ок?
(Не получилось договориться.)
Волшебные слова, которые я помню с детства — «пожалуйста» и «спасибо». Волшебные слова, которые я выучил во взрослом возрасте, это
я передумал.
— А ты просто не бойся! Не бойся и всё.
Бывает, человеку повезло с уверенностью, но не повезло с эмпатией и наблюдательностью. Он может всерьёз считать, что сомнения — для слабаков и лентяев, что просто надо меньше ныть и больше работать.
Если у вас трудный период, избегайте этого человека, или хотя бы сложных разговоров с ним.
Глава 3. Прочный дизайн
Принятие · Абстрактные свойства дизайна · Многокритериальная оптимизация · Будущее сквозь дизайн
Чтобы дизайн выжил, клиент должен его принять. Не просто согласовать, а принять по-настоящему — понять, полюбить и с радостью забрать себе.
Так клиент станет бережным хранителем и главным защитником дизайна.
Вот некоторые абстрактные свойства дизайна:
Дизайнеры делают макеты, да? Но макет — не настоящая вещь. Настоящая вещь получается потом. Из этого можно сделать вывод, что макеты не очень важны.
Cайт — это не набор прямоугольных блоков с текстом и картинками. Главные оси сайта — не X и Y, главная композиционная задача — не размещение объектов на плоскости. Эта система живёт скорее во времени, чем в пространстве, вертикальная ось это не Y, а t. Задача дизайнера — придумать, как пройдёт время человека во взаимодействии с этой системой.
Для начала нужно сказать себе: «Я смотрю на дизайн, но смотрю ли я сквозь дизайн?» Ага, прямо вслух, будет забавно.
А потом можно немного скорректировать подход к работе и вообще к жизни.
— Ну что, херня?
— Ну что-то да, что-то пока что да, херня.
— А вот так?
— И так тоже.
— А если так?
— О, вот это топчик, оставляй, не трогай, оставляй вот так, иди обниму!
Глава 4. Трудный клиент
Хочет больше дизайна, забывает договоренности, хочет срочно и больше вариантов, предлагает свои, затягивает процесс, сеет хаос и панику, сомневается и со всеми советуется · Нет, нет и нет · Заборы и песочницы
— Это трудный клиент Мне трудно с этим клиентом.
— А почему?
— Хороший вопрос.
Стратегия заборов | Стратегия песочницы |
---|---|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Шкала мудацко-классности:
Импульсивное,
эгоцентрическое,
невежественное,
хаотическое,
оппортунистическое
поведение
Осознанное,
эмпатическое,
рациональное,
упорядоченное,
принципиальное
поведение
В сказках персонажи или плохие, или хорошие, в драматических произведениях герои проходят через кризис и трансформируются. А в жизни люди ведут себя так, как им сейчас удобнее. Обычно у человека есть какой-то свой диапазон мудацко-классности, и в каждой отдельной ситуации можно активировать как худший, так и лучший из доступных режимов.
Одно дело — уметь работать в тяжёлых и неприятных условиях, а другое — считать это нормой и своим долгом. Ни у кого нет такого долга!
Чтобы уйти — нужно приложить усилия; чтобы исправить ситуацию — тем более нужны усилия. И только чтобы пока что оставить всё как есть, особых усилий не требуется.
Глава 5. Прояснитель
Матрица осознания · Просто вопросы · Эффективные вопросы · Неудобные вопросы · Мутность · Непредвзятость · Главный секрет взаимопонимания
Взаимопонимание — не какая-то «химия», которая или сразу есть, или никогда не появится. Взаимопонимание конструируется.
Матрица осознания:
Неосознаваемое
незнание
- Человек не знает определённых вещей,
- и не знает, что они вообще существуют,
- у него нет вопросов и нет чувства, что какой-то информации не хватает.
Неосознаваемое
знание
- Человек чувствует, что знает определённые вещи,
- но не помнит, как он пришёл к этому знанию,
- и раньше об этом не задумывался.
Осознаваемое
незнание
- Человек понимает, что не знает определённых вещей,
- может их назвать, может сформулировать вопрос,
- и готов воспринимать ответ.
Осознаваемое
знание
- Человек знает определённые вещи,
- помнит, как он пришёл к этому знанию,
- и может указать на источник.
Чтобы достичь взаимопонимания нужны две вещи:
- Искренний интерес
- Желание договориться
Если неудобные вопросы такие неудобные, зачем вообще их задавать? Затем, что открытый вопрос может сэкономить час, а неудобный — месяц.
Глава 6. Больше денег
Главный секрет устойчивости · Никаких скидок · Аккуратнее с предоплатами · Совершенство и сложность · Бесплатный режим · Диверсификация · Прозрачность или табу · Не всё продаётся · Деньги это хорошо
В любой ситуации, нужно пытаться получить за работу как можно больше денег. И делать максимально классный дизайн. И не видеть в этом никакой связи: деньги отдельно, дизайн отдельно.
Деньги — за участие. Работа — чисто по фану.
Верный способ зарабатывать больше — повышать сложность проектов. Небольшая проблемка лишь в том, что сложные проекты сложнее делать. ¯\_(ツ)_/¯
Нарисовать логотип
Спроектировать айдентику и дизайн-систему
Придумать бренд-платформу, коммуникационную стратегию, стиль, гайды и весь дизайн
Нарисовать макет сайта
Спроектировать, запрограммировать и опубликовать сайт
Собрать продуктовую команду и настроить дизайн-процесс для непрерывного развития сайта
Нельзя допускать ситуации, когда вместо встречного предложения оппоненту достаточно сделать недовольное лицо. Торговаться нормально, но нельзя торговаться с собой!
Глава 7. Дедлайн и свобода
Оригинальный человек · Страдание · Время · План · Непрерывная интеграция · Дедлайн · Плохие игры · Обещания
За восемнадцать лет работы я так и не научился предсказывать, сколько времени займёт проект. Иногда промахиваюсь раза в два, иногда раз в пять.
Моя типичная неделя:
План помогает. Просто он всегда ломается, и лучше знать это заранее. А если план всегда ломается, как в принципе можно что-то сделать?
Иногда лучше обманываться и делать, чем знать правду и бояться начать.
Глава 8. Чего я хочу
Почему мы бежим · Нормальность · Менеджер против художника · Самый главный секрет
Скорость разрушительна. В попытках всё успеть легко потерять понимание: зачем я это делаю, кому это нужно и что нужно мне. А это важные вопросы. И чтобы в них разобраться, первым делом давайте поймём — куда мы, собственно, так торопимся?
Работа
Жизнь
Иными словами,
Менеджер хочет | Художник хочет |
---|---|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Вы тоже так можете!
* * *
Ну вот о чём-то таком вся книга. В веб-версии есть интерактивные штучки (не очень много). Бумажную удобно читать с карандашиком, ни на что не отвлекаясь.
Выбирайте, какая нравится: